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    Three.js进阶教程-玩转Web3D,视频+资料全套(12.6G) 免费下载
    Web前端开发 2020-04-02 阅读(1446) 收藏
    下载价格: 0.00 V
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    课程介绍 课程目录

    本套课程Three.js进阶教程-玩转Web3D:课程官方售价45元,本课程代码注释详细,老师讲解细致,对于刚入行前端或者是想学习threeJS的同学有很大的帮助,引导大家主动学习,深入学习,进而学有所成。本套课程共4个大的章节,共计12.6G。文章底部附下载地址。

    课程介绍:

    适用人群:
    有一定的Threejs基础和WebGL基础,希望能够深入理解Three.js引擎,完成一些进阶项目。
    Three.js着色器教程
    课程概述:
    有一定的Threejs基础和WebGL基础,希望能够深入理解Three.js引擎,想了解Threejs是如何对WebGL API和着色器封装的,想了解Threejs向量、矩阵等数学知识,在实际的项目中需要使用Threejs自定义着色器代码。

    课程文件目录:

    目录:/V-1335:Three.js进阶教程

    第1章 学习必看

    0 Three.js中文文档 .mp4

    第2章 数学Math

    02 向量.mp4

    03 矩阵.mp4

    04 旋转、平移和缩放矩阵.mp4

    05 投影矩阵、视图矩阵.mp4

    06 包围盒Box3、Box2、Sphere.mp4

    07 欧拉Euler和四元数Quaternion.mp4

    08 几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane.mp4

    第3章 Threejs系统原理

    09 场景、相机和渲染器.mp4

    10 WebGL渲染器简介.mp4

    11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-1.mp4

    11 renderers目录下渲染器相关代码块介绍-2.mp4

    12 顶点数据封装.mp4

    13 解析几何体提取顶点数据.mp4

    14 层级模型封装和解析.mp4

    15 本地矩阵和世界矩阵.mp4

    16 对象具体分类过程.mp4

    17 点线网格模型和绘制模式.mp4

    18 光源对象分类.mp4

    19 Material对应的Shader.mp4

    20 处理shader代码.mp4

    21 着色器字符串处理—材质属性、光源数量.mp4

    22 火狐查看Three.js合成的着色器shader.mp4

    23 传值-attribute.mp4

    24 uniform变量传值.mp4

    25 着色器材质对象ShaderMaterial.mp4

    第4章 Threejs自定义着色器

    26 第一个three.js着色器程序.mp4

    27 着色器——矩阵变换.mp4

    28 着色器——Uniform.mp4

    29 光照计算.mp4

    30 颜色插值计算.mp4

    31 纹理贴图.mp4

    32 彩色图处理为灰度图.mp4

    33 UV动画.mp4

    34 着色器模块.glsl调用.mp4

    35 系统uniforms模块调用UniformsLib.mp4

    36 模仿系统的材质对象.mp4

    37 自动提取光源对象信息.mp4

    38 phong网格材质二次开发.mp4

    39 WebGLRenderTarget(离屏渲染).mp4

    40 WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能.mp4

    41 后处理EffectComposer—自定义着色器.mp4

    42 后处理EffectComposer——直接调用常见通道.mp4

    资料

    Three.js数学相关内容

    1.向量

    案例源码

    顶点位置、UV、法向量

    1.Geometry创建三角面设置UV坐标.html

    Earth.png

    .cross ()叉乘——任意几何体表面积计算.html

    .dot()方法——计算三角形夹角余弦值.html

    控制台查看向量对象数据结构.html

    两点之间距离计算.html

    知识点.html

    Vector2.js

    Vector3.js

    Vector4.js

    2.矩阵

    0.了解矩阵对象.html

    知识点.html

    Matrix3.js

    Matrix4.js

    3.旋转、平移和缩放矩阵

    0.变换矩阵.html

    知识点.html

    4.投影矩阵、视图矩阵

    6.1正投影和透视投影相机

    0.正投影相机.html

    1.透视投影相机.html

    lookat镜头来回晃动.html

    lookat起作用.html

    知识点.html

    Camera.js

    Object3D.js

    OrthographicCamera.js

    PerspectiveCamera.js

    5.包围盒Box3、Box2、Sphere

    案例源码

    加载一个外部模型显示包围盒

    0.可视化展示包围盒.html

    1.考虑层级模型坐标.html

    2.包围球情况.html

    group.json

    .setFromPoints().html

    0.几何体居中.html

    知识点.html

    Box2.js

    Box3.js

    Geometry.js

    Sphere.js

    6.欧拉Euler和四元数Quaternion

    0.测试.html

    知识点.html

    Euler.js

    Object3D.js

    Quaternion.js

    7.几何计算Line3、Triangle、Ray、Plane

    0.测试.html

    知识点.html

    Line3.js

    Plane.js

    Ray.js

    Triangle.js

    Three.js系统原理

    1.场景、相机和渲染器

    原生WebGL代码.html

    知识点.html

    threejs渲染一个3D场景.html

    2.WebGL渲染器简介

    源码案例

    15.1-场景渲染结果网页局部显示

    0.全屏渲染.html

    1.插入局部div元素中.html

    缓冲区相关

    0.两帧叠加.html

    1.清除深度缓冲区数据.html

    渲染管线.png

    知识点.html

    3.renderers目录下渲染器相关代码块介绍

    知识点.html

    4.顶点数据封装

    2、顶点概念、几何体结构

    1.顶点位置数据解析渲染

    顶点位置数据解析渲染.html

    2.顶点颜色数据插值计算

    0.每个顶点显示一种颜色.html

    1.彩色线条.html

    2.彩色三角面.html

    3.顶点法向量数据光照计算

    顶点法向量光照计算.html

    4.顶点索引复用顶点数据

    0.矩形非索引绘制.html

    1.矩形索引绘制.html

    5.设置Geometry顶点位置、顶点颜色数据

    0.Vector3定义顶点数据.html

    1.定义顶点颜色数据.html

    6.Face3对象定义Geometry的三角面

    0.设置Face3顶点索引、法向量.html

    1Face3颜色和geometry的colors属性.html

    7.访问几何体对象的数据

    0.访问几何体对象的数据.html

    1.设置立方体顶点颜色.html

    2.删除立方体一个面.html

    8.旋转平移缩放变换、复制、克隆

    0.几何体旋转、平移、缩放变换.html

    0.测试.html

    1.原生WebGL代码.html

    2.顶点索引绘制绘制线框立方体.html

    知识点.html

    BufferAttribute.js

    BufferGeometry.js

    Geometry.js

    5.解析几何体提取顶点数据

    示意图

    几何体.png

    解析规则.png

    Threejs解析流程图.png

    Geometry转化为BufferGeometry

    5.设置Geometry顶点位置、顶点颜色数据

    0.Vector3定义顶点数据.html

    1.定义顶点颜色数据.html

    6.Face3对象定义Geometry的三角面

    0.设置Face3顶点索引、法向量.html

    1Face3颜色和geometry的colors属性.html

    BufferGeometry.js

    DirectGeometry.js

    JavaScript语法

    测试.html

    WeakMap.html

    原生webgl代码.html

    知识点.html

    WebGLAttributes.js

    WebGLGeometries.js

    WebGLObjects.js

    WebGLRenderer.js

    6.层级模型封装和解析

    6、层级模型、树结构

    1.组对象Group、层级模型

    组对象Group、层级模型.html

    2.对象节点命名、查找、遍历

    对象节点命名、查找、遍历.html

    递归算法

    0.html

    层级模型.jpg

    知识点.html

    Object3D.js

    WebGLRenderer.js

    7.本地矩阵和世界矩阵

    6.3本地位置坐标、世界位置坐标

    本地位置坐标、世界位置坐标.html

    本地矩阵和世界矩阵.jpg

    知识点.html

    Matrix4.js

    Object3D.js

    8.对象具体分类过程

    示意图

    对象分类.png

    渲染器渲染函数.png

    Threejs解析流程图.png

    知识点.html

    WebGLRenderLists.js

    WebGLRenderStates.js

    9.点线网格模型和绘制模式

    点线网格模型对象

    0.html

    Line.js

    LineLoop.js

    LineSegments.js

    Mesh.js

    Points.js

    SkinnedMesh.js

    原生WebGL

    0.绘制一个点.html

    1.绘制一个线框立方体.html

    2.立方体(每个面一种颜色).html

    顶点索引绘制线框立方体.html

    模型对应绘制模式.png

    知识点.html

    WebGLBufferRenderer.js

    WebGLIndexedBufferRenderer.js

    10.光源对象分类

    光源对象封装

    lights

    AmbientLight.js

    DirectionalLight.js

    DirectionalLightShadow.js

    HemisphereLight.js

    Light.js

    LightShadow.js

    PointLight.js

    RectAreaLight.js

    SpotLight.js

    SpotLightShadow.js

    0.html

    光源对象分类.png

    知识点.html

    WebGLLights.js

    WebGLRenderStates.js

    11.Material对应的Shader

    材质对象封装

    materials

    LineBasicMaterial.js

    LineDashedMaterial.js

    Material.js

    Materials.js

    MeshBasicMaterial.js

    MeshDepthMaterial.js

    MeshDistanceMaterial.js

    MeshLambertMaterial.js

    MeshNormalMaterial.js

    MeshPhongMaterial.js

    MeshPhysicalMaterial.js

    MeshStandardMaterial.js

    MeshToonMaterial.js

    PointsMaterial.js

    RawShaderMaterial.js

    ShaderMaterial.js

    ShadowMaterial.js

    SpriteMaterial.js

    0.JavaScript语法.html

    知识点.html

    Material与shader.jpg

    WebGLPrograms.js

    12.处理shader代码

    原生WebGL代码.html

    着色器处理流程.jpg

    知识点.html

    WebGLProgram.js

    WebGLPrograms.js

    WebGLShader.js

    13.着色器字符串处理—材质属性、光源数量

    着色器字符串处理.png

    知识点.html

    14.火狐查看Three.js合成的着色器shader

    处理后顶点shader.glsl

    处理后片元shader.glsl

    meshphong_frag.glsl

    meshphong_vert.glsl

    threejs程序.html

    15.传值-attribute

    原生WebGL代码.html

    知识点.html

    BufferGeometry与attribute变量名.png

    gl.getProgramParameter.html

    WebGLProgram.js

    16.uniform变量传值

    原生WebGL

    0.原生WebGL代码.html

    1.批量获得uniform变量索引地址.html

    2.结构体uniform变量传值.html

    3.获得结构体的索引地址.html

    4.uniform数组变量.html

    5.数组+结构体.html

    知识点.html

    lights_fragment_begin.glsl

    lights_pars_begin.glsl

    map_pars_fragment.glsl

    normalmap_pars_fragment.glsl

    WebGLUniforms.js

    17.着色器材质对象ShaderMaterial

    知识点.html

    Three.js着色器教程

    1.第一个three.js着色器程序

    0.WebGL.html

    1.ShaderMaterial.html

    2.线条绘制模式.html

    3.三角形绘制模式.html

    4.RawShaderMaterial.html

    知识点.html

    2.着色器——矩阵变换

    0.不进行矩阵变换.html

    1.模型变换.html

    2.相机视图、投影变换.html

    知识点.html

    3.着色器——Uniform

    0.自定义color变量.html

    1.定义一个变换矩阵.html

    知识点.html

    4.着色器——光照计算

    0.无光照计算.html

    1.自定义光照uniform.html

    2.RawShaderMaterial.html

    知识点.html

    5.着色器——颜色插值计算

    0.着色器——顶点颜色插值计算.html

    知识点.html

    6.着色器——纹理贴图

    0.纹理贴图.html

    知识点.html

    Earth.png

    7.着色器——彩色图处理为灰度图

    0.彩色图处理为灰度图.html

    Earth.png

    panda.png

    8.着色器——UV动画

    0.着色器——太阳纹理贴图.html

    1.着色器——UV动画.html

    2.纹理对象offset属性.html

    大气.png

    知识点.html

    Earth.png

    EarthNormal.png

    EarthSpec.png

    9.着色器——着色器模块.glsl调用

    1.顶点矩阵变换着色器块project_vertex.glsl的调用

    0.顶点投影、视图、模型矩阵变换.html

    1.project_vertex.glsl的调用.html

    begin_vertex.glsl

    project_vertex.glsl

    2.颜色贴图模块着色器代码调用

    0.纹理贴图.html

    1.调用map_pars_fragment.html

    2.调用map_pars_fragment.html

    Earth.png

    map_pars_fragment.glsl

    uv_pars_fragment.glsl

    知识点.html

    10.着色器——系统uniforms模块调用UniformsLib

    0.uniforms设置.html

    1.UniformsLib.html

    知识点.html

    Earth.png

    UniformsLib.js

    UniformsUtils.js

    11.着色器——模仿系统的材质对象

    0.实现点材质.html

    1.实现网格材质MeshPhongMaterial.html

    知识点.html

    ShaderChunk.js

    ShaderLib.js

    12.着色器——自动提取光源对象信息

    0.直接定义光源相关uniform变量值.html

    1.从threejs光源对象自动提取值.html

    2.通过THREE.ShaderChunk调用着色器代码块.html

    知识点.html

    bsdfs.glsl

    common.glsl

    lights_pars_begin.glsl

    13.着色器——phong网格材质二次开发

    0.Phong片元着色器插入灰度图代码.html

    知识点.html

    Earth.png

    EarthNormal.png

    meshphong_frag.glsl

    meshphong_vert.glsl

    14.WebGLRenderTarget(离屏渲染)

    0.立方体场景.html

    1.渲染一个场景结果作为另一个场景网格模型贴图.html

    知识点.html

    15.WebGLRenderTarget实现灰度图后处理功能

    0.渲染一个立方体然后处理为灰度图.html

    1.后处理结果作为纹理贴图(2个渲染目标对象).html

    知识点.html

    16.后处理EffectComposer—自定义着色器

    扩展库

    postprocessing

    EffectComposer.js

    RenderPass.js

    ShaderPass.js

    shaders

    CopyShader.js

    0.自定义后处理着色器.html

    1.提取R分量.html

    2.多个后处理通道.html

    知识点.html

    earth.png

    17.后处理EffectComposer——直接调用常见通道

    postprocessing

    EffectComposer.js

    FilmPass.js

    RenderPass.js

    ShaderPass.js

    shaders

    CopyShader.js

    FilmShader.js

    0.GlitchPass.html

    1.FilmPass.html

    2.OutlinePass.html

    知识点.html

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